的最终目标应是让用户在游戏中产生价值不朽情缘app赛道卷说明值得做从业者
原力棱镜 李正海★◁▲•□:一方面-▷▲▷,这是没办法的事▲=▷▷,--▪□•“借鉴●■□”在某种程度上来说确实是路径相对短的★▲,但现在这样制作出来的产品成功率也越来越低了▲•■◇○,因为玩家很容易就能看出来▼◇▽■=•,借鉴的是什么游戏也都能列出来□■••。另一方面…▲…◆▽◆,想要做大规模的话还是需要有自己的东西●▪◁,游戏行业本身是设计为主的行业•◁▼•…☆,无论是游戏节奏☆▷…▷△、玩法●○■•○★、题材等方面•▷•…,都需要基于自己的理解做一些优化和变化…□▽,才能算是比较好的产品●▷••◁▼。
原力棱镜 李正海■▽•◇:所以现在实话说☆△▪=,大品类的产品中小厂商和初创公司是很难去做的◆▷▷-□,都需要比较深的积累▽★☆■◇,能力和认知的积累就显得更加重要○●▲●▪•。当时一个大型项目10个人不到一年时间就能上线•○▷◆□□,现在我们正常做的项目-◆▼▽■,基本是几十人团队在做▼•◆▪,并且已经做了三年◆=-•☆。
原力棱镜 李正海▷□•-☆:做出海市场◁=▲-□□,得看目标市场是怎样的○△,假设我们做一款目标是T1欧美市场的产品★•,首先可以用测试出来的题材和大概玩法去做用户画像◆▲●,根据用户定位…▼■•▲,可以可以从合作的广告平台获取一些调研报告◆●□•,比如用户画像是25-45岁的美国男性○◁…,他们最大的两个标签是枪和美女•△☆▼,基于游戏本身的立项▽■,需要合理融入这两个元素▼▼▼-◆□,跟盈利去做挂钩-▽△★。也就是可以根据用户调研之中的1-2个点去做放大•-……▽,收益效果会比较好▲○▽●◇▪。
原力棱镜 李正海△■☆◁:激烈说明这个方向是值得去做的◁□…○◆,想要脱颖而出的话就是各凭本事了▽▲□▲●。比如中小厂更多可以在玩法创新融合方面做一些探索△-◆,或者去放大某一个优势(如美术等设计层面)◇▪•,大厂就是要看手里有什么牌◇△◇,以及成本和周期的考虑▲★☆•▷★。
目前▪■☆,我们针对游戏赛道的【游戏制作人】栏目已经完成第一期视频直播的发布▪□▪◆,在这一期○◆•○□▲,我们特别邀请并采访了北京原力棱镜科技有限公司的游戏制作人 李正海•●◇■。
原力棱镜 李正海-◆▽▲●:更卷了不朽情缘官网app▪◆-●不朽情缘激情跳蛋,,对从业者的要求更高了◇-▪◆•,产品运营-•◆•☆、发行等多个层面都更难做了○=△▼•□。但也有一些好的变化▲○○,比如SLG赛道◁▪▲■,现在用户层已经扩大非常多▽◁★-。我们刚开始做游戏的时候▲△,无论什么项目▲▼…▷◆=,花费最大精力去做的永远都是新手引导▽■◁◇,而且制作周期非常长☆☆▼●,因为那时候手机游戏刚兴起▽◇•,即使是简单点一下按键看一下提示就可以的事○▷○▲▼,只要不做引导用户也完全不会▼•□□。但现在用户经过市场培养后更专业了★■■,覆盖的用户群也更多了◇•△-◁,他们会更能分辨好产品和坏产品□■□,所以目前很难看到一个粗制滥造的产品规模和营收能做到很大○▪…▷,这对整个行业的健康持久发展而言是件好事◇▽▽▷。
原力棱镜 李正海◆□★▲-:因为用户对游戏的要求越来越高■★◇○▼•,你是否用心做游戏很容易被用户看出来不朽情缘官网app●□●★▪的最终目标应是让用户在游戏中产生价值,所以首先一定要热爱游戏▼-★◆,愿意去了解客户▽▷=-□▽,沉下心做产品■△□★•,不只是为了钱去做游戏▷☆□▽。其他的能力方面都是可以在实践中学习的▼•▲,但初心这个东西•▼,没有就是没有□▪▲●◁○。
有时候还是需要一些感性的东西◇=☆▷▷•,很多时候同事不知道如何做决策的时候就会来问我◇-•◆▼,我目前在带上线项目○▷▷。
扬帆出海★…▪●•◁:比如SLG游戏目前竞争就非常激烈▲▷□○●,对此您怎么看•○◆▪▲☆,怎样能够去做到一些突破■=▲•=?
非常讲逻辑◁■○☆=。这样很难犯大错误◆●◁-==,第三个需要关注的是业务方面•▽△…▽,最优解往往隐藏在正常逻辑和分析看不到的一些地方☆★▷▽▼,即使这个东西很急■▷=,此外还会看一些性能方面的问题…•■△▼,非常理性-▼□◆、极度讲逻辑▽▼■=、永远充满好奇心★□●。会发现除了当时看到的1234点之外-◁…,首先用户就是衣食父母=★,只是在当时的环境和认知下是看不到的=◇▷□△●。
看能否从数据方面找到一些设计方向■◇☆▷○★;但有一些不理智的人可能凭直觉去做某些事●★=▷▼,比如看每个月营收是否达标▽★☆●、付费率和留存等▼-▲,一个优秀的游戏制作人应该具备什么样的品质▼▽?原力棱镜 李正海••▽◆▷:这个要看是研发中的项目还是已经上线的项目•=△■,还有更好的一条路不朽情缘官网app●□▪••,关于这类项目主要关注三个方面=◇▽▲△:用户△▼•□、数据▽○▷-▷•、业务▼▪■=★。没准能撞到最优解上◇■△?
北京原力棱镜创立于2017年○…•◇,是一家面向海外市场的游戏公司•◆☆▪▼◆。曾发行过《兵人大战》《迷失蔚蓝》系列等全球知名的产品=▪★▷■,旗下产品稳居美国应用商店畅销榜Top100△…。李正海自2012年从业至今■◇■◇,一直专注于海外中重度游戏的研发工作●★▽◇=▷,以SLG为主★▪◁☆。从最初的执行策划开始▪=-☆□△,一路成长为一名游戏制作人▼△,目前全面负责项目的研发▪▲、发行和运营业务☆★★◁•▼。在过去的职业生涯中□△,曾主导了多款月流水超过5000万的出海游戏产品○•★,其中就包括原力棱镜的支柱游戏《兵人大战》▷★•▲。采访中•◆••▷□,我们了解到了他制作游戏的初心和经历■☆△不朽情缘app赛道卷说明值得做从业者,或许对同样怀揣着▷…○△“游戏梦◁◁=▽▪=”的朋友会有所启发◁◇▲…;同时○▽▪◇△▲,我们也透过他丰富的从业经历-▷◆□=◆,窥见了出海从业者们的成长与海外市场潜在的无数机会不朽情缘官网app▲…◁。
原力棱镜 李正海◆…★▽:站在游戏发行的角度上说▽…▼,我们会更加关注渠道○……•▼△,比如能不能更便宜买到量••☆★◆,能不能有更好的付费留存转化•☆,上游的买量渠道是否能够提供更优质的量等等▪●…。无论上下游的渠道▷★…◆,我们最终需要做的都是让用户进到产品里△◁,并且在产品里面产生价值▼◁•□,所以需要大家都奔着这个最终目的去服务●▼□。
(曾用名■…☆▽:▼▪▪▷“出海吧☆-•○•★!-▽…☆”)•★▲▽★▼,聚焦短剧▪◆•◁▲▼、游戏☆□◇◇、AI▼◆••▲◆、泛娱乐◆◇■☆▼、电商等热门出海赛道○★•△,设立了多个主题的子栏目△▽▪•,▽△,在对话中为从业者们带来有价值的内容=▼,以及分享一些热门作品背后的故事和思考△△●■○。同时▽▪☆★○,为了能够让更多的观众朋友们方便回顾★◆…,我们也会在每期直播结束后将对话的精华内容浓缩成文▪▷,发布在我们的公众号和矩阵号▲…☆。
扬帆出海■△:对制作人要求高了●=▽,同时也对小团队和初创企业要求高了◆◇,因为买量成本这些也都在上涨□▪●☆。
扬帆出海-▲:所以我们也注意到▼◆▼,一些厂商开始寻求其他路径■■-◇,比如利用AI降本增效▲•△…,或者跟进一些新的游戏玩法和类型○◇•,以及把传统游戏变得轻量化等◁★◆▲••。这对于大厂而言▷◇△◆,会有一些紧迫感吗…▪?
扬帆出海☆-☆★●-:在未来◁☆◇◇◇☆,游戏行业中的参与者☆…•…-■,比如制作方★□◆=△、发行○•、平台等…•▷,需要怎样去做▼□▷●●?
原力棱镜 李正海▪△-:如果真正找到了用户的需求△-○○□,那么通过这些品质以外的玩法层面去做创新△▽•☆,相对而言确实成本更低且容易获得成功☆▷■▲○。紧迫感肯定是有的▲△…,毕竟现在所有东西都在变▲▼◇●■▼,最没有变化的就是变化本身◇▲◆★。所以除了日常工作内容之外□★◇◁•,我也会每天去看榜单…--••,看是否有一些新的思路和用户偏好变化□◁。
原力棱镜 李正海▪▽◁-▼:首先用户层面差别很大◆=◁,国内用户愿意花大量时间去体验☆▽□•,并且需要更多新内容●△■••,欧美地区玩家是碎片时间更多▪□◆,不喜欢太肝的游戏•★▼◇,这些差异反馈到设计量来说有很大不同△◇••○◇。发行方面■★△▷,国内渠道比较多▽•,并且政策存在差别☆-■○,需要了解非常仔细才能从某个渠道拿到比较好的量◇★○=。海外地区相对就更加集中□▼,大渠道有限=◆☆=▪☆,买量逻辑更简单▲■○,但对发行团队的能力要求更高-=•。
特别是游戏行业•◁•,比如Loading(加载)是否变多等需要及时去解决的基础问题●◇。原力棱镜 李正海□○○□:优点就是我基本不会做冲动的决策◆▲△▽◇=?
原力棱镜 李正海▼◇★◁:高中和大学四年基本都在玩游戏=★,所以做游戏的初心很早就埋下了△•☆。那时国内还没有游戏设计这一相关的专业□•,所以就选择了计算机▪=▲,大四时去到智明星通全职实习了一整年◁-☆★…▷,转正后一做(游戏)就是10多年★■▼,基本就是从爱玩游戏的初心一路走过来的▪△■。
原力棱镜 李正海▼○●=◆…:我们一直在做海外T1市场的自研自发•☆◇-=,但针对一些新兴市场和其他市场◆=▷••●,比如东南亚和中东地区▪○,希望可以找到一些做代理发行或推广的朋友合作▷■。在国内市场▽◆=△,我们也想接洽合作一些发行渠道☆▪•▪▷。
我也会在时限内把优劣点列出来再去做选择☆▼=。比如需要在10分钟内作出决策★○,基本上游戏内大小设计都需要我审核一遍才会向下去推进执行◁-■…◇●。理智的人从来找不到最优解◁▽。原力棱镜 李正海○…☆:INTP完全切中了我的性格☆○…,其次△■,所以有时我们做项目的事后分析◇▽△,因为我任何时候都会很理性地去分析◇●▲。
我有个外号叫-△▷△…■“理智的最后一道屏障■-…”•□★▼,扬帆出海◁□△-▷▲:从您一路成长到游戏制作人的经历来看○=,是否需要针对性地对游戏做优化和调整▷△•。数据也很重要▽-★☆,但博弈论中有个观点是★•▼…☆△,所以每天我们会优先关注用户的客诉▷…=▼=、建议以及游戏内聊天的对话△■!